Senin, 30 Agustus 2010

Spam Menyebar via Chat Facebook

Jakarta - Pertumbuhan Facebook hingga punya 500 juta pelanggan saat ini tak pelak membuat situs jejaring sosial itu jadi target pesan sampah alias spam. Ya, kali ini sebuah spam berisikan tulisan 'LOL This is you' dilaporkan telah menyebar melalui layanan chat Facebook.
Pihak Facebook sendiri pekan ini tengah menyelidiki skema spam baru tersebut yang mengakibatkan banyak pengguna mendapatkan pesan 'aneh' yang berujung dengan sebuah tautan berbahaya.

Pesan tersebut disertai link yang mengarahkan pengguna ke sebuah video di Facebook. Seperti dikutip detikINET dari Cnet, Senin (30/8/2010), pengguna yang mengklik link tersebut akan diarahkan ke halaman error bertuliskan "404-Page Not found". Seketika setelah itu, spam akan menyebar secara otomatis ke beberapa teman lainnya.

Seorang juru bicara Facebook mengatakan bahwa perusahaannya akan segera menangani masalah ini. Sementara spam yang sama dilaporkan juga menyerang situs mikroblogging Twitter. Pesan spam tersebut memiliki kemiripan dengan serangan phising yang pernah menyerang Twitter beberapa bulan yang lalu.

di kutip dari DetikInet.
Readmore »

Kamis, 26 Agustus 2010

The Interaction

Interaction Models


-translations between user and system
ergonomics
-physical characteristics of interaction
interaction styles
-the nature of user/system dialog
context
-social, organizational, motivational


What is interaction?

communication

user <↔> system



but is that all … ?
see “language and action” in chapter 4 .....


models of interaction


-terms of interaction
-Norman model
-interaction framework...................




Some terms of interaction

domain – the area of work under study
e.g. graphic design
goal – what you want to achieve
e.g. create a solid red triangle
task – how you go about doing it – ultimately in terms of operations or actions
e.g. … select fill tool, click over triangle
Readmore »

Interaksi manusia komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Readmore »

Rabu, 25 Agustus 2010

Artificial Inteligence

Pengantar Kecerdasan Buatan(AI)

Sub-topik:
1. Konsep dasar dan pengertian AI
2. Asumsi Dasar AI
3. Perbedaan antara Pemrograman AI dan konvensional
4. Bidang-bidang aplikasi AI

Pengertian AI :

1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara inteligent
2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3. Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
4. Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan AI:
1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
2. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja



Arah AI:
1. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert systems)
2. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks).

Paradigma AI:
symbolic or sub-symbolic (connectionist)

Bidang-bidang Aplikasi AI

Menurut Elaine Rich : Masalah pada AI (Task Domain) :
Task Keduniaan (Mundane Task)
* Perception: Vision, Speech Recognition
* Natural Language: Understanding,
Generation, Translation
* Commonsense Reasoning
* Robot Control

Task Formal (Formal Task)
* Games (Chess, Backgamon, checkers,Go)
* Mathematics (Geometry, Logic, Integral
Calculus, Proving properties of programs)

Task Ahli (Expert Tasks)
* Engineering (Design,Fault Finding,
Manufacturing Planning)
* Scientific Analysis, Medical Diagnosis,
Financial Analysis.

selengkapnya silahkan download disini.
Readmore »

Jumat, 20 Agustus 2010

Non Aktifkan Klik Kanan

Temen-temen berikut aku sharing nih menonaktifkan klik kanan pada blog kita, copy aja js di bawah, kemudian paste aja di Tambah Gadget kemudian HTML/JAVASCRIPT trus save jadi deh. Berikut script JS-nya :

Readmore »

Kamis, 19 Agustus 2010

Model Data Relational

Model data relasional adalah model data yang diciptakan berdasarkan teori-relasional seperti relational algebra, dan relational calculus. Salah seorang pencetus awal dari basis data relasional adalah E.F.Codd yang juga telah menciptakan serangkaian operasi matematika relasional terhadap model data relasional.
Model Data Relasional adalah suatu model basis data yang menggunakan tabel dua dimensi, yang terdiri atas baris dan kolom untuk menggambarkan sebuah berkas data.
Pada prinsipnya model data relasional dapat di-representasikan dalam bentuk table (tabel) data, dimana:
1. Satu tabel mewakili satu “domain” data atau entity, bila direkam merupakan satu file yang hanya memiliki satu tipe record saja, setiap record adalah baris
2. Setiap record terdiri atas beberapa field (atribut) atau tuple, atau kolom
3. Jumlah tuple / field pada setiap record sama
4. Setiap record memiliki atribut kunci utama (primary key) yang unik dan dapat dipakai untuk mengenali satu record
5. Record dapat diurutkan menurut kunci utama,
Model ini menunjukkan cara mengelola/mengorganisasikan data secara fisik dalam memory sekunder, yang akan berdampak pula pada bagaimana kita mengelompokkan data dan membentuk keseluruhan data yang terkait dalam sistem yang kita buat.

Untuk lebih jelasnya silahkan download disini

Readmore »

Normalisasi

Menurut E.F. Codd, Normalisasi digunakan untuk membuat struktur tabel (relasi) dalam basis data untuk mengurangi kemubaziran (tidak efisien) data, terkadang dipakai sebagai perangkat verivikasi terhadap tabel-tabel yang dihasilkan dalam metodologi lain, memberikan panduan yang sangat membantu bagi pengembang untuk mencegah penciptaan struktur tabel yang tidak efisien

Menurut Kroenke, Normalisai sebagai proses untuk mengubah suatu relasi yang memiliki masalah tertentu ke dalam 2 buah relasi atau lebih yang tidak memiliki masalah tersebut (anomali).

Secara garis besar, dapat disimpulkan normalisasi adalah proses untuk menciptakan suatu table (relasi) yang digunakan untuk membentuk struktur basis data agar terhindar dari ambiguitas sehingga lebih efisien.

Masalah-masalah yang timbul dalam pembuatan table yang disebut dengan anomali. Anomali adalah proses pada basis data yang mempunyai efek samping yang tidak diharapkan. Misal : ketidakkonsistenan data, suatu data hilang pada saat dihapus, dll.


Untuk lebih jelasnya silahkan download disini

Readmore »

Class Array dengan C++

Temen-temen berikut saya sharing Program Array dengan c++ :


#include
using namespace std;
class SumArray{
private:
int temp;
int n[100];
public:
SumArray(int panjangArray){
temp=0;
for(int i=0;i<=panjangArray-1;i++){ cout<<"Masukkan Bil. Array-nya: ";cin>>n[i];
}
}
int cetakArray(int panjangArray){
for(int i=0;i<=panjangArray-1;i++){ cout<<<" "; return temp; } cout<<"\n"; } int sumArr(int jum){ for(int i=0;i<=jum-1;i++){ temp+=n[i]; } return temp; } }; int main(){ int a; cout<<"Masukkan Panjang Array : ";cin>>a;
SumArray arr(a);
cout<<"Data Array-nya adalah: " << arr.cetakArray(a);
cout<<"Penjumlahan Array : "<< arr.sumArr(a)<<"\n";
return 0;
}

Readmore »

Pemrograman java

Berikut saya lampirkan contoh pemrograman menggunakan Java :

Readmore »

Jumat, 06 Agustus 2010

Arsitektur dan Organisasi Komputer

Komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah.
Daftar perintah tersebut dinamakan program komputer dan unit penyimpanannya adalah memori komputer.
Dalam bentuk yang paling sederhana komputer terdiri dari lima bagian utama yang mempunyai fungsi sendiri-sendiri. Unit-unit tersebut adalah: masukan, memori, aritmetika dan logika, keluaran dan control
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme input output.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional
Perbedaan Utama Organisasi Komputer dengan Arsitektur Komputer:

Organisasi Komputer:
  1. Bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional
Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, system memori, dan sinyal–sinyal control.

Arsitektur Komputer:
  1. atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme Input output.
Readmore »

Kamis, 05 Agustus 2010

Interaksi Manusia Dengan Komputer

Apa sih IMK itu? Mungkin itu adalah kata-kata yang petama kali diucapkan oleh seseorang yang belum tau atau bahkan belum pernah mendengar sama sekali tentang IMK tersebut….
Pada pertemuan pertama, saya dikenalkan materi IMK oleh dosen saya Ardiansyah, st mengenai definisi, ilmu yang berperan dan prinsip-prinsip yang digunakan, berikut materinya saya ketik ulang

Definisi I:
what : Hubungan timbal balik;
Who : User & Komputer;
How : Interface;
Why : Mempermudah pekerjaan;
When : Dimana saja;
Where : Kapan saja.

Definisi ke II:
IMK adalah Interaksi Manusia dengan komputer yang berarti suatu ilmu yang mempelajari bagaimana tentang bagaimana mendesain, mengimplementasikan, dan mengevalusai sistem Komputer agar dapat digunakan dengan mudah oleh manusia.

Di dalam IMK terdapat beberapa ilmu yang berperan diantaranya yaitu:
1. Teknik Elektronika dan Komputer;
2. Psikologi;
3. Design Grafis;
4. Ergonomis;
5. Sosiologi;
6. Linguistik;
7. Antropologi.

Prinsip-prinsip yang digunakan adalah:
1. User Compability;
2. Product Compability;
3. Task Compability;
4. Workflow Compability;
5. Consistency Compability;
6. Flexibility Compability;
7. Familiary Compability;
8. Responsiveness;
9. Robustness;
10. WYSIWYG;
11. Protection;
12. Control;
13. Invisible Technology;
14. Direct Manipulation;
15. Simplicity;
16. Ease of Use.

Untuk pertemuan selanjutnya belum saya post, jadi lain kali.




Readmore »

Basis Data

Apa sih Basis Data itu...?
Basis Data adalah sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasi untuk memenuhi kebutuhan para pemakai didalam suatu organisasi.
RDBMS(Relational Data Base Management System) adalah perangkat lunak yang menangani semua pengaksesan database. Mempunyai fasilitas membuat , mengakses, memanipulasi dan memelihara Data Base.

Bahasa dalam DBMS:
1. Data Definition Language(DDL);
2. Data Manipulation Language(DML);
Procedural DM
Non Procedural
3. Data Control Language.

Funngsi DBMS:

MODEL DATA
Model Data adalah sekumpulan konsep-konsep untuk menerangkan data, hubungan-hubungan antara data dan batasan-batasan data yang terintegrasi didalam suatu organisasi.

1. Model Data Berbasis Objek
yaitu model data yang menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas.
2. Model Data Bebasis Record
Pada model data ini database terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap dapat dibedakan bentuknya. Ada 3 macam jenis data berbasis record, yaitu:
1. Model Data Relational;
2. Model Data Hierarki;
3. Model Data Jaringan.

3. Model Data Fisik
Menggambarkan data pada tingkat internal, penyimpanan data secara detailnya dengan format record penyusunan record dan jalur akses.
4. Model Data Konseptual
Menyediakan konsep yang sesuai dengan persepsi pemakai yang memandang datanya.
Readmore »

Perancangan Sistem Informasi

Temen-temen berikut materi PSI, jika mau download dalam format pdf silahkan klik link disini


I. DEFINISI SISTEM

1. LUDWIG VON BARTALANFY.

Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

2. ANATOL RAPOROT.

Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.

3. L. ACKOF.

Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.

Syarat -syarat sistem :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting drpd elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

Secara garis besar, sistem dapat dibagi 2 :

a. SISTEM FISIK ( PHYSICAL SYSTEM ):

Kumpulan elemen-elemen/ unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama lain secara fisik serta dapat diidentifikasikan secara nyata tujuan-tujuannya.
Contoh :
- Sistem transportasi, elemen : petugas, mesin, organisasi yang menjalankan transportasi .
- Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersama-sama untuk menjalankan pengolahan data.

b. SISTEM ABSTRAK ( ABSTRACT SYSTEM):

Sistem yang dibentuk akibat terselenggaranya ketergantungan ide, dan tidak dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemene lemennya.
Contoh : Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.


II. MODEL UMUM SISTEM

Model sistem sederhana

Contoh :
- Program perhitungan basic kita masukkan, setelah dijalankan kita dapatkan hasilnya.
- Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai semester (berupa laporan).

KARAKTERISTIK SISTEM,
a. Organisasi.
b. Interaksi.
c. Interdependensi.
d. Integrasi.
e. Tujuan pokok.
a. Organisasi


KLASIFIKASI SISTEM

A. DETERMINISTIK SISTEM

Sistem dimana operasi-operasi (input/output) yang terjadi didalamnya dapat ditentukan/ diketahui dengan pasti.

Contoh :
- Program komputer, melaksanakan secara tepat sesuai dengan rangkaian\ instruksinya.
- Sistem penggajian.

B. PROBABILISTIK SISTEM

Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output yang dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti; (Selalu ada sedikit kesalahan/penyimpangan terhadap ramalan jalannya sistem).
Contoh :
- Sistem penilaian ujian
- Sistem pemasaran.

C. OPEN SISTEM

Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi dengan lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat adaptasi, dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya sehingga dapat meneruskan eksistensinya.
Contoh :
- Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi. (Bisnis dalam menghadapi persaingan dari pasar yang berubah. Perusahaan yang tidak dapat menyesuaikan diri akan tersingkir)

D. CLOSED SISTEM

Sistem fisik di mana proses yang terjadi tidak mengalami pertukaran materi, energi atau informasi dengan lingkungan di luar sistem tersebut.
Contoh : - reaksi kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.

E. RELATIVELY CLOSED SISTEM

Sistem yang tertutup tetapi tidak tertutup sama sekali untuk menerima pengaruh-pengaruh lain. Sistem ini dalam operasinya dapat menerima pengaruh dari luar yang sudah didefinisikan dalam batas-batas tertentu .

Contoh :

Sistem komputer. (Sistem ini hanya menerima masukan yang telah ditentukan sebelumnya, mengolahnya dan memberikan keluaran yang juga telah ditentukan sebelumnya tidak terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).

F. ARTIFICIAL SISTEM

Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk berdasarkan kejadian di alam di mana manusia tidak mampu melakukannya. Dengan kata lain tiruan yang ada di alam.
Contoh :
- Sistem AI, yaitu program komputer yang mampu membuat komputer seolah-olah berpikir.
- Sistem robotika.
- Jaringan neutral network.

G. NATURAL SISTEM

Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam.
Contoh : - laut, pantai, atmosfer, tata surya dll.

H. MANNED SISTEM

Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikut sertaan manusia. Sistem ini dapat digambarkan dalam cara-cara sebagai berikut :

H.1. Sistem manusia-manusia.

Sistem yang menitik beratkan hubungan antar manusia.

H.2. Sistem manusia-mesin.

Sistem yang mengikutsertakan mesin untuk suatu tujuan.

H.3. Sistem mesin-mesin.
Sistem yang otomatis di mana manusia mempunyai tugas untuk memulai dan mengakhiri sistem, sementara itu manusia dilibatkan juga untuk memonitor sistem.

Mesin berinteraksi dengan mesin untuk melakukan beberapa aktifitas. Pengotomatisan ini menjadikan bertambah pentingnya konsep organisasi, dimana manusia dibebaskan dari tugas-tugas rutin atau tugas-tugas fisik yang berat. Perancang sistem lebih banyak menggunakan metode " Relatively Closed dan Deterministik Sistem ", karena sistem ini dalam pengerjaannya lebih mudah meramalkan hasil yang akan diperoleh dan lebih mudah diatur dan diawasi.

Contoh :

Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program komputer biasanya " Relatively Closed dan Deterministik ", tetapi faktor manusia sebagai pengelolanya adalah " Open dan Probabilistik Sistem ".

METODE SISTEM

A. BLACKBOX APPROACH

Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya tidak diketahui atau tidak terdefinisi. Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam ( yang menangani ) sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem ini terdapat pada subsistem tingkat terendah.

B. ANALITYC SISTEM

Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya. Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini :

a. menentukan identitas dari sistem.
- sistem apa yang diterapkan.
- batasannya.
- apa yang dilaksanakan sistem tersebut.

b. menentukan tujuan dari sistem.
- output yang dihasilkan dari isi sistem.
- fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi lingkungan.

c. - bagian-bagian apa saja yg terdapat dalam sistem dan apa tujuan dari masing-masing bagian tersebut.
- tujuan masing-masing bagian sistem harus jelas.
- cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan dengan subsistem lain.

d. bagaimana bagian-bagian yang ada dalam sistem itu saling berhubungan menjadi satu kesatuan.

II. ANALISIS SISTEM

Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai :

Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.

Langkah-langkah di Analisis Sistem :

Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaannya pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya lebih terinci. Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem Yaitu sbb:

1. Identify, Yaitu mengidentifikasikan masalah

- Mengindentifikasikan penyebab masalah
- Mengidentifikasikan titik keputusan
- Mengidentifikasikan personil-personil kunci

2. Understand, Yaitu memahami kerja dari sistem yang ada

- Menentukan jenis penelitian
- Merencanakan jadual penelitian
- Mengatur jadual wawancara
- Mengatur jadual observasi
- Mengatur jadual pengambilan sampel
- Membuat penugasan penelitian
- Membuat agenda wawancara
- Mengumpulkan hasil penelitian

3. Analyze, Yaitu Menganalis Sistem

- Menganalisis kelemahan Sistem
- Menganalisis kebutuhan Informasi pemakai / manajemen

4. Report, Yaitu membuat laporan hasil analisis

Tujuan :
- Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan
- Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen
- Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen
- Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan
selanjutnya .

III. PERANCANGAN SISTEM

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem .

Perancangan Sistem dapat dibagi dalam dua bagian yaitu :

1. Perancangan sistem sec.umum/perancangan konseptual, perancangan logikal/perancangan secara makro

2. Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara phisik.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem
2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
5. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang utuh dan berfungsi
6.Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

Tahap perancangan sistem mempunyai 2 tujuan utama yaitu :

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.

Perancangan sistem secara umum

Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain sistem secara umum merupakan persiapan dari desain secara terinci. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistim informasi yang akan didesain secara rinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Tahap desain sistem secara umum dilakukan setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan dan hasil analisis disetujui oleh manajemen. Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasi kepada user bukan untuk pemrogram. Komponen sistem informasi yang didesain adalah model, output, input, database, teknologi dan kontrol.
Readmore »

Statistik II

Statistic sekumpulan cara yang pada dasarnya merupakan alat bantu untuk memberi gambaran atas suatu kejadian melalui bentuk yang sederhana, baik berupa angka-angka maupun grafik-grafik serta sebagai alat untuk analisis, dan alat untuk membuat keputusan. Contoh penyajiannya dalam bentuk daftar/ tabel, diagram garis, diagram batang, diagram lingkaran, histogram, polygon frekuensi dan ogive yang mengambarkan suatu persoalan tertentu.

Statistika diartikan sebagai ilmu yang mempelajari / mendasari tentang bagaimana pengumpulan data, pengolahan data, penganalisaan data sampai dengan penarikan kesimpulan yang benar.

perbedaan antara statistic deskriptif dengan statistic inferencia adalah:

1. Statistika Deskriptif : Metode yang berkaitan dengan pengumpulan, peringkasan, penyajian data sehingga memberikan informasi organization, summarization and presentation of data.
Contoh Statistika Deskriptif

Peringkasan data dalam bentuk :
  • Tabulasi data (Tabel)
  • Diagram Balok (Histogram)
  • Diagram Kue (Pie Chart)

2. Statistika Inferensia : Metode yang berkaitan dengan analisis data untuk peramalan dan atau penarikan kesimpulan.

contoh Statistika Inferensia :
  • Metode Pendugaan Statistik
  • Pengujian Hipotesis
  • Regresi dan Korelas

Macam-macam ukuran pemusatan yang dikenal hingga sekarang, yaitu :
Rata-rata (rata-rata hitung, rata-rata tertimbang rata-rata ukur)
  • Rata –rata Hitung :
Rata-rata hitung dalam analisis data acak diperoleh dari hasil penjumlahan nilai data yang dibagi oleh banyaknya data
  • Rata-rata tertimbang dalam analisis data acak diperoleh dari hasil penjumlahan dari nilai data dikalikan dengan timbangannya yang dibagi oleh jumlah timbangannya
  • Rata-rata ukur dipergunakan untuk mengukur tingkat perubahan atau rata-rata ratio.

Modus adalah nilai data yang paling sering muncul pada kelompok data.
Readmore »

Artificial Intelegence

Kecerdasan Buatan bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,permainan komputer(games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'


Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:

  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


di kutip dari wikipedia
Readmore »

Pemrograman Berorientasi Object

KONSEP DASAR PBO

Pemrograman berorientasi objek sering sekali disebut sebagai PBO/OOP (Object Oriented Programming). Bahasa pemrograman yang lazim digunakan dalam PBO adalah C++ ( Keluaran Borland disebut Borland C++, sedangkan dari Microsoft disebut Ms C++. Namun yang terakhir kurang poluler ). Demikian pula, jka ada bahasa pemrograman yang menggunakan C++ sebagai landasan utama bagi pengembangannya, maka bahasa tersebut bisa dipakai untuk PBO, seperti Java, yang menjadi perhatian utama dalam pelatihan ini (bahasa ini sangat populer pada jaringan komputer, dalam hal ini adalah: Internet).

Belajar PBO, berarti harus membiasakan diri berpikir secara kelas dan objek setiap menghadapi masalah.
Contoh :
Buatlah program untuk menghitung keliling lingkaran dari masukan jari-jarinya !
Masalah tersebut bila disajikan dengan pendekatan kelas dan objek, harus direvisi sebagai berikut :
Buatlah kelas lingkaran yang memiliki tanggungjawab mengetahui jari-jarinya dan kelilingnya, lingkaran tersebut dapat melakukan aksi mengembang dan berkerut sesuai dengan panjang jari-jarinya.

Class & Object

Object

Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :

  • Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.
  • Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour.

Contoh sederhananya adalah : objek sepeda

  • Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
  • Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
    kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.

Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.

Class

Class berbeda dengan objek. Class merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan instansiasi dari suatu kelas.

Latihan 10. Class.java
class Buku {
String pengarang;
String judul;
void Isi(String isi1,String isi2) {
judul = isi1;
pengarang = isi2;
}
26
void CetakKeLayar() {
if(judul==null && pengarang==null) return;
System.out.println(“Judul : ” + judul +
“, pengarang : ” + pengarang);
}
}
class Karangan {
public static void main(String[] args) {
Buku a,b,c,d;
a = b = c = d = new Buku();
a.Isi(“Pemrograman Java”,”Asep Herman Suyanto”);
a.CetakKeLayar();
b.Isi(null,null);
b.CetakKeLayar();
c.Isi(null,”Johan Prasetyo Hendriyanto”);
c.CetakKeLayar();
d.Isi(“Pemrograman Web”,null);
d.CetakKeLayar();
}
}


Readmore »

Arsitektur dan Organisasi Komputer

Readmore »

 
Copyright 2009 | .:: Komputer & Bahasa Pemrograman ::.
Simple Newspaper Template designed by Fehry