Tampilkan postingan dengan label MATERI KULIAH. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label MATERI KULIAH. Tampilkan semua postingan

Minggu, 07 Oktober 2012

Hardware

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. Input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Storage ( unit penyimpanan)
5. Peripheral ( unit tambahan)

Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

 1. INPUT DEVICE

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

b. Mouse
 Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

2. UNIT PEMROSESAN

a. Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

b. RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

c. Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi.

3. OUTPUT KELUARAN

a. Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

b. Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.


 C. Speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

4. UNIT PENYIMPANAN

a. Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

5. PERIPHERAL (UNIT TAMBAHAN)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain:

a. Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.

b. Kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

1. Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
2. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
3. Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire




Readmore »

Minggu, 18 Desember 2011

Trend Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Roger Pressman perangkat lunak adalah:
  1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu,
  2. Struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi,
  3. Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.
Sedangkan menurut IEEE perangkat lunak merupakan program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi yang berkaitan dengannya serta data yang berkaitan dengan operasi suatu sistem komputer

Jenis-jenis Perangkat Lunak:
  1. Perangkat lunak sistem (system software),
  2. Perangkat lunak waktu nyata (real-time software),
  3. Perangkat lunak bisnis (business software),
  4. Perangkat lunak rekayasa dan ilmu pengetahuan (engineering and scientific software),
  5. Embedded Software,
  6. Perangkat lunak pribadi (personal software),
  7. Perangkat lunak intelegensia buatan (artificial inteligent software),
  8. Perangkat lunak lainnya.
Setelah kita mengetahui arti Perangkat Lunak, kemudian kita akan membahas mengenai Rekayasa Perangkat Lunak. Menurut Roger Pressman Rekayasa Perangkat Lunak adalah:
  1. Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efisien pada komputer (dikutip dari Fritz Bauer, 1968).
  2. Suatu disiplin, kaidah yang mengintegrasikan proses, metode, dan alat bantu (tools) untuk pembangunan perangkat lunak komputer.
Pengertian lain mengenai Rekayasa Perangkat Lunak adalah Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) merupakan satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak (di kutip dari : Wikipedia).

Hal-hal yang paling sering dilakukan untuk merekayasa suatu perangkat lunak adalah :
  1. Perencanaan, yaitu tahapan untuk mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan, apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang.
  2. Analisis Sistem, yaitu tahapan menganalisis konsep sistem, permasalahan dan keperluan yang hendak dibuat. 
  3. Desain, yaitu suatu tahapan untuk mendesain sistem teknologi baru untuk permasalahan yang sama.
  4. Konstruksi, merupakan perbaikan terhadap produk yang memiliki kesalahan/kerusakan.
  5. Implementasi, merupakan software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem pengguna atau sudah siap diterapkan.
  6. Maintenance, yaitu tahapan untuk memelihara dan melakukan perbaikan atau peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan penggunaannya.
Alasan mengapa kita menggunakan Rekayasa Perangkat Lunak, yaitu:
  1. Perangkat lunak dibuat supaya bisa digunakan (oleh pemakai) untuk membantu menyelesaikan masalah atau pekerjaan,
  2. Perangkat lunak digunakan oleh pemakai di lingkungan operasional dengan teknologi tertentu sebagai bagian dari sistem yang lebih besar,
  3. Perangkat lunak yang dibuat harus memenuhi apa yang diinginkan oleh pemakai (bukan yang diinginkan developer), ekonomis (memberikan keuntungan bagi developer), dan andal (dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama),
  4. Perangkat lunak sudah diselesaikan dan diserahkan (delivered) tetapi tidak pernah digunakan (47%),
  5. Pemakai (user) sudah membayar untuk perangkat lunak tetapi tidak pernah jadi dan diserahkan (29,7%),
  6. Perangkat lunak sudah digunakan tetapi kritis atau ditinggalkan (19%),
  7. Perangkat lunak digunakan setelah dilakukan modifikasi (3%),
  8. Hanya sebagian kecil perangkat lunak yang dapat digunakan sebagaimana mestinya (2%).
Berbicara mengenai Rekayasa Perangkat Lunak, dalam perkembangannya terdapat suatu trend seiring mengikuti perkembangan teknologi informasi.
  1. Tren software enginering saat ini mengarah pada biaya yang murah, platform bersifat multiuser, dapat digunakan oleh umum, pengembangannya bersifat open source dan cara aksesnya adalah online. 
  2. Jika dilihat dari pengembangannya beralih dari program aplikasi yang berbasis desktop menjadi program aplikasi yang berbasis Web atau Internet. Aplikasi internet merupakan suatu jenis aplikasi yang menerapkan arsitektur sistem terdistribusi dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi antar komponennya.
Jadi kesimpulannya Rekayasa Perangkat Lunak saat ini mengarah pada program yang sifatnya agar dimana saja kita berada, kita dapat menjalankan perangkat lunak tersebut (online), serta dapat dijalankan pada Sistem Operasi apapun dan tentu dengan biaya yang murah.
Readmore »

Minggu, 31 Oktober 2010

HTML

Kali ini pengen posting tentang HTML, biarpun sudah banyak banget blog-blog ataupun artikel yang yang membahas tentang HTML, tp tidak apa-apa deh...
HTML adalah suatu text yang merepresentasikan halaman-halaman web agar dapat dilihat dibrowser, kalo tidak salah begitulah soalnya saya sendiri juga masih belajar tentang HTML, HTML terdiri dari HTML itu sendiri, Head, Title, Kemudian Body.
setiap tag-tag html harus ditutup dengan , hal tersebut tidak boleh keitnggalan agar file html-nya dapat berjalan dengan benar.

untuk materi selengakapnya silahkan download disini.
Readmore »

Kamis, 14 Oktober 2010

Belajar PHP mulai dari meng-Instal

Pada awal-nya saya bingung untuk memilih bahasa pemrograman apa yang mau saya tekuni, padahal saya sudah memasuki semester 5...duuuuhhh...parah ya...??? setelah sekian lama dalam kebingungan tersebut akhirnya saya memilih untuk menekuni bahasa pemgrograman Web yang salah satunya PHP. Okey, kita mulai belajar PHP dari meng-Instal-nya, software yang saya gunakan adalah AppServ 2.6.0, yang dapat didownload di sini, pilih yang terbaru. Setelah download selesai jalankan filenya maka akan muncul gambar seperti ini, Kemudian klik next:



Biarkan saja dan klik Next lagi, seperti ini:



pilih typical, kemudian Next, seperti ini:



Server name-nya localhost, dengan port 80, seperti ini:



Klik Next:




Pilihlah Username dan Password untuk mengakses database MySQL. Isi sesuka anda, asal anda jangan lupa dengan username dan passwordnya. Kemudian klik Next, selesailah sudah. Anda sudah berhasil menginstall PHP pada komputer anda. Bagaimana mudah bukan.

Sekarang buka browser anda dan ketik 'localhost', maka browser anda akan menjadi seperti ini:



Okey, untuk berikutnya diposting besok lagi ya...
Readmore »

Kamis, 26 Agustus 2010

The Interaction

Interaction Models


-translations between user and system
ergonomics
-physical characteristics of interaction
interaction styles
-the nature of user/system dialog
context
-social, organizational, motivational


What is interaction?

communication

user <↔> system



but is that all … ?
see “language and action” in chapter 4 .....


models of interaction


-terms of interaction
-Norman model
-interaction framework...................




Some terms of interaction

domain – the area of work under study
e.g. graphic design
goal – what you want to achieve
e.g. create a solid red triangle
task – how you go about doing it – ultimately in terms of operations or actions
e.g. … select fill tool, click over triangle
Readmore »

Interaksi manusia komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Readmore »

Rabu, 25 Agustus 2010

Artificial Inteligence

Pengantar Kecerdasan Buatan(AI)

Sub-topik:
1. Konsep dasar dan pengertian AI
2. Asumsi Dasar AI
3. Perbedaan antara Pemrograman AI dan konvensional
4. Bidang-bidang aplikasi AI

Pengertian AI :

1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara inteligent
2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3. Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
4. Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan AI:
1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
2. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja



Arah AI:
1. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert systems)
2. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks).

Paradigma AI:
symbolic or sub-symbolic (connectionist)

Bidang-bidang Aplikasi AI

Menurut Elaine Rich : Masalah pada AI (Task Domain) :
Task Keduniaan (Mundane Task)
* Perception: Vision, Speech Recognition
* Natural Language: Understanding,
Generation, Translation
* Commonsense Reasoning
* Robot Control

Task Formal (Formal Task)
* Games (Chess, Backgamon, checkers,Go)
* Mathematics (Geometry, Logic, Integral
Calculus, Proving properties of programs)

Task Ahli (Expert Tasks)
* Engineering (Design,Fault Finding,
Manufacturing Planning)
* Scientific Analysis, Medical Diagnosis,
Financial Analysis.

selengkapnya silahkan download disini.
Readmore »

Kamis, 19 Agustus 2010

Model Data Relational

Model data relasional adalah model data yang diciptakan berdasarkan teori-relasional seperti relational algebra, dan relational calculus. Salah seorang pencetus awal dari basis data relasional adalah E.F.Codd yang juga telah menciptakan serangkaian operasi matematika relasional terhadap model data relasional.
Model Data Relasional adalah suatu model basis data yang menggunakan tabel dua dimensi, yang terdiri atas baris dan kolom untuk menggambarkan sebuah berkas data.
Pada prinsipnya model data relasional dapat di-representasikan dalam bentuk table (tabel) data, dimana:
1. Satu tabel mewakili satu “domain” data atau entity, bila direkam merupakan satu file yang hanya memiliki satu tipe record saja, setiap record adalah baris
2. Setiap record terdiri atas beberapa field (atribut) atau tuple, atau kolom
3. Jumlah tuple / field pada setiap record sama
4. Setiap record memiliki atribut kunci utama (primary key) yang unik dan dapat dipakai untuk mengenali satu record
5. Record dapat diurutkan menurut kunci utama,
Model ini menunjukkan cara mengelola/mengorganisasikan data secara fisik dalam memory sekunder, yang akan berdampak pula pada bagaimana kita mengelompokkan data dan membentuk keseluruhan data yang terkait dalam sistem yang kita buat.

Untuk lebih jelasnya silahkan download disini

Readmore »

Normalisasi

Menurut E.F. Codd, Normalisasi digunakan untuk membuat struktur tabel (relasi) dalam basis data untuk mengurangi kemubaziran (tidak efisien) data, terkadang dipakai sebagai perangkat verivikasi terhadap tabel-tabel yang dihasilkan dalam metodologi lain, memberikan panduan yang sangat membantu bagi pengembang untuk mencegah penciptaan struktur tabel yang tidak efisien

Menurut Kroenke, Normalisai sebagai proses untuk mengubah suatu relasi yang memiliki masalah tertentu ke dalam 2 buah relasi atau lebih yang tidak memiliki masalah tersebut (anomali).

Secara garis besar, dapat disimpulkan normalisasi adalah proses untuk menciptakan suatu table (relasi) yang digunakan untuk membentuk struktur basis data agar terhindar dari ambiguitas sehingga lebih efisien.

Masalah-masalah yang timbul dalam pembuatan table yang disebut dengan anomali. Anomali adalah proses pada basis data yang mempunyai efek samping yang tidak diharapkan. Misal : ketidakkonsistenan data, suatu data hilang pada saat dihapus, dll.


Untuk lebih jelasnya silahkan download disini

Readmore »

Class Array dengan C++

Temen-temen berikut saya sharing Program Array dengan c++ :


#include
using namespace std;
class SumArray{
private:
int temp;
int n[100];
public:
SumArray(int panjangArray){
temp=0;
for(int i=0;i<=panjangArray-1;i++){ cout<<"Masukkan Bil. Array-nya: ";cin>>n[i];
}
}
int cetakArray(int panjangArray){
for(int i=0;i<=panjangArray-1;i++){ cout<<<" "; return temp; } cout<<"\n"; } int sumArr(int jum){ for(int i=0;i<=jum-1;i++){ temp+=n[i]; } return temp; } }; int main(){ int a; cout<<"Masukkan Panjang Array : ";cin>>a;
SumArray arr(a);
cout<<"Data Array-nya adalah: " << arr.cetakArray(a);
cout<<"Penjumlahan Array : "<< arr.sumArr(a)<<"\n";
return 0;
}

Readmore »

Pemrograman java

Berikut saya lampirkan contoh pemrograman menggunakan Java :

Readmore »

Kamis, 05 Agustus 2010

Basis Data

Apa sih Basis Data itu...?
Basis Data adalah sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasi untuk memenuhi kebutuhan para pemakai didalam suatu organisasi.
RDBMS(Relational Data Base Management System) adalah perangkat lunak yang menangani semua pengaksesan database. Mempunyai fasilitas membuat , mengakses, memanipulasi dan memelihara Data Base.

Bahasa dalam DBMS:
1. Data Definition Language(DDL);
2. Data Manipulation Language(DML);
Procedural DM
Non Procedural
3. Data Control Language.

Funngsi DBMS:

MODEL DATA
Model Data adalah sekumpulan konsep-konsep untuk menerangkan data, hubungan-hubungan antara data dan batasan-batasan data yang terintegrasi didalam suatu organisasi.

1. Model Data Berbasis Objek
yaitu model data yang menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas.
2. Model Data Bebasis Record
Pada model data ini database terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap dapat dibedakan bentuknya. Ada 3 macam jenis data berbasis record, yaitu:
1. Model Data Relational;
2. Model Data Hierarki;
3. Model Data Jaringan.

3. Model Data Fisik
Menggambarkan data pada tingkat internal, penyimpanan data secara detailnya dengan format record penyusunan record dan jalur akses.
4. Model Data Konseptual
Menyediakan konsep yang sesuai dengan persepsi pemakai yang memandang datanya.
Readmore »

Statistik II

Statistic sekumpulan cara yang pada dasarnya merupakan alat bantu untuk memberi gambaran atas suatu kejadian melalui bentuk yang sederhana, baik berupa angka-angka maupun grafik-grafik serta sebagai alat untuk analisis, dan alat untuk membuat keputusan. Contoh penyajiannya dalam bentuk daftar/ tabel, diagram garis, diagram batang, diagram lingkaran, histogram, polygon frekuensi dan ogive yang mengambarkan suatu persoalan tertentu.

Statistika diartikan sebagai ilmu yang mempelajari / mendasari tentang bagaimana pengumpulan data, pengolahan data, penganalisaan data sampai dengan penarikan kesimpulan yang benar.

perbedaan antara statistic deskriptif dengan statistic inferencia adalah:

1. Statistika Deskriptif : Metode yang berkaitan dengan pengumpulan, peringkasan, penyajian data sehingga memberikan informasi organization, summarization and presentation of data.
Contoh Statistika Deskriptif

Peringkasan data dalam bentuk :
  • Tabulasi data (Tabel)
  • Diagram Balok (Histogram)
  • Diagram Kue (Pie Chart)

2. Statistika Inferensia : Metode yang berkaitan dengan analisis data untuk peramalan dan atau penarikan kesimpulan.

contoh Statistika Inferensia :
  • Metode Pendugaan Statistik
  • Pengujian Hipotesis
  • Regresi dan Korelas

Macam-macam ukuran pemusatan yang dikenal hingga sekarang, yaitu :
Rata-rata (rata-rata hitung, rata-rata tertimbang rata-rata ukur)
  • Rata –rata Hitung :
Rata-rata hitung dalam analisis data acak diperoleh dari hasil penjumlahan nilai data yang dibagi oleh banyaknya data
  • Rata-rata tertimbang dalam analisis data acak diperoleh dari hasil penjumlahan dari nilai data dikalikan dengan timbangannya yang dibagi oleh jumlah timbangannya
  • Rata-rata ukur dipergunakan untuk mengukur tingkat perubahan atau rata-rata ratio.

Modus adalah nilai data yang paling sering muncul pada kelompok data.
Readmore »

Artificial Intelegence

Kecerdasan Buatan bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,permainan komputer(games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'


Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:

  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


di kutip dari wikipedia
Readmore »

Pemrograman Berorientasi Object

KONSEP DASAR PBO

Pemrograman berorientasi objek sering sekali disebut sebagai PBO/OOP (Object Oriented Programming). Bahasa pemrograman yang lazim digunakan dalam PBO adalah C++ ( Keluaran Borland disebut Borland C++, sedangkan dari Microsoft disebut Ms C++. Namun yang terakhir kurang poluler ). Demikian pula, jka ada bahasa pemrograman yang menggunakan C++ sebagai landasan utama bagi pengembangannya, maka bahasa tersebut bisa dipakai untuk PBO, seperti Java, yang menjadi perhatian utama dalam pelatihan ini (bahasa ini sangat populer pada jaringan komputer, dalam hal ini adalah: Internet).

Belajar PBO, berarti harus membiasakan diri berpikir secara kelas dan objek setiap menghadapi masalah.
Contoh :
Buatlah program untuk menghitung keliling lingkaran dari masukan jari-jarinya !
Masalah tersebut bila disajikan dengan pendekatan kelas dan objek, harus direvisi sebagai berikut :
Buatlah kelas lingkaran yang memiliki tanggungjawab mengetahui jari-jarinya dan kelilingnya, lingkaran tersebut dapat melakukan aksi mengembang dan berkerut sesuai dengan panjang jari-jarinya.

Class & Object

Object

Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :

  • Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.
  • Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour.

Contoh sederhananya adalah : objek sepeda

  • Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
  • Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
    kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.

Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.

Class

Class berbeda dengan objek. Class merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan instansiasi dari suatu kelas.

Latihan 10. Class.java
class Buku {
String pengarang;
String judul;
void Isi(String isi1,String isi2) {
judul = isi1;
pengarang = isi2;
}
26
void CetakKeLayar() {
if(judul==null && pengarang==null) return;
System.out.println(“Judul : ” + judul +
“, pengarang : ” + pengarang);
}
}
class Karangan {
public static void main(String[] args) {
Buku a,b,c,d;
a = b = c = d = new Buku();
a.Isi(“Pemrograman Java”,”Asep Herman Suyanto”);
a.CetakKeLayar();
b.Isi(null,null);
b.CetakKeLayar();
c.Isi(null,”Johan Prasetyo Hendriyanto”);
c.CetakKeLayar();
d.Isi(“Pemrograman Web”,null);
d.CetakKeLayar();
}
}


Readmore »

 
Copyright 2009 | .:: Komputer & Bahasa Pemrograman ::.
Simple Newspaper Template designed by Fehry